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社交游戏和玩家的情绪维度引导分析

发布时间:2020-02-11 05:23:46 阅读: 来源:瓜子厂家

不管作为何种形态的游戏,或者是人机互动或者是玩家与玩家之间的交互,玩家本身作为游戏的终极体验者在整个游戏工业生态链中扮演着产能直接输出的效能。基于此游戏邦在游戏的解析进程中一大部分的精力放置在玩家的研究(游戏动机、游戏情绪和游戏心态)和开发者基于玩家感受立场出发的各种功能布局设置和知识储备(比如从美术角度的审美观、动画视觉;从玩家行为和心态出发的人类学、心理学以及社会学;从游戏架构和合理布局出发的建筑学和工程学;从片段刻划、画面诉求、声效营造、故事描摹出发的电影学;从虚拟交易和营收出发的经济学;从文化认同感和氛围营造出发的历史学和文学等等)。

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尽管想要游戏具备各种历史的厚重感或者承载惊人的文化内涵以此影响千万的玩家并不切合实际,但是作为动辄单一游戏就能吸引千万量级的游戏形态(比如超过1亿MAU的Cityville和超过8000万MAU的Farmville)仍然有必要

在玩家的游戏情绪维度上进行考量(依托公众影响力而发挥的某种特别的道义,除了用户经济价值的不间断挖掘和用户使用可能性的重复激活之外的效能)。部分社交游戏公司同样在早期的时候就发现了他们可能对所拥有的庞大用户群能发挥一定的引导影响力,诸如Zynga成立专职于从慈善角度来挖掘玩家的新潜力。

慈善行为可能是社交游戏依托大基数用户量进行玩家情绪转化的一个重要层面,近的有CastleVille的慈善营销(10万美元),远的有日本地震和海地地震各社交游戏内部不间断的接力慈善引导行为。

而离开这种道义性的功能描述,社交游戏同样在玩家的私有化情绪上具备影响力(相比较于捐赠这种外在群体行为)。

Adele Caelia在分析社交游戏玩家状态的时候,认为短时娱乐的这种特征除了能够满足玩家在工作之余(或者零碎时间)的游戏需求以及和好友进行协作竞争之外(与好友协作,与陌生人竞争),无聊感也是社交游戏能够在瞬间聚集大量用户的因素(游戏邦注:免费体验也是其中的一个大环节,大量的玩家认为一旦收费就会放弃继续游戏)。这个可以从Saatchi & Saatchi的一份数据调查中得到验证,在受调查的2000名玩家中有57%称他们玩社交游戏主要是为了打发无聊时间(They help me pass the time when I am bored)。

对于某款具体的游戏而言,尽管所笼聚的是庞大而各怀心态(不同游戏需求)的用户,但所承载的共同特征是在特定的游戏时间从不同层面的出发点满足玩家的当刻需求,比如让无所适从的人找到了打发时间的乐趣,让工作压力繁重的玩家找到暂时释放的愉悦,让试图脱离现实在游戏中寻找到另外一种自我的人找到了全新的生活体验(帮助用户寻找到情绪的出发点)。

而能够在游戏中对玩家的情绪促成影响的,除了我们前文提到的直接的慈善导向,游戏的声效(配合游戏场景的音乐氛围)能够对玩家的情绪带来不同的冲击,比如枪战场景的紧张感、钓鱼时刻的悠闲舒缓感、田园种植的惬意感;而画面则从视觉角度直接对声效所营造的氛围进行直观的加成,比如僵尸游戏的骇人听闻的血腥场景、宠物游戏中可爱的动物造型。

我们知道社交游戏因为短时娱乐的特性对故事描述的依赖并不强,要类似于Lost Odyssey或者Persona 4从虚拟环境的构述性来影响玩家的情绪并不容易,反倒声效和画面是更为直观的呈现方式,而首要的就是释放当刻的情绪。对于融于游戏的玩家来讲,他们在生活中表现出来的素养会慢慢被带进到游戏中来,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来(游戏邦注:例如被压抑的行为,比如在残酷游戏场景中的放纵或者在宠物游戏中表现出很深的爱),就像看一部感人的电影可以肆无忌惮的哭,同样一部揉合玩家情绪的游戏也可以让玩家在游戏中得到情绪的舒缓。这些人的品性在游戏中的实践同样可以促使开发者多做这些层面的思考,以引导和释放玩家在游戏中的一些真实情绪。

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